The Witcher
(Ведьмак)
- Жанр: RPG
- Мультиплеер: отсутствует
- Разработчик: CD Projekt RED
- Издатель: Atari
- Издатель в России: Новый Диск
- Локализатор: Новый Диск
- Дата выхода: 26 октября 2007
- Официальный сайт игры: www.thewitcher.com
- Минимальные требования: 2,4 ГГц, 1 Гб, 128 Мб видео
- Рекомендуемые требования: Core 2 Duo, 2 Гб, 512 Мб видео
На протяжении долгого и непростого процесса разработки «Ведьмака»
мы меняли свое отношение к игре раз пять. От заочного восторга (см. на
отчет о варшавской поездке в «Игромании» №5’2007) до оправданного
скепсиса после знакомства с предрелизной версией на последней Games
Convention в Лейпциге. Это игра, по поводу которой до самого последнего
момента было неясно, получится у авторов или нет. Но самое
удивительное, что это до конца непонятно и сейчас. Нижеследующий текст
— один из самых сложных и противоречивых в «Игромании». Он то
разрастался до пяти страниц, то сжимался до двух. Финальной оценкой
значилось девять, восемь и чуть ли не семь баллов. По мотивам
внутриредакционной переписки с легкостью можно написать отдельный
материал. «Ведьмак» — проект явно неоднозначный. Но самое главное —
игра отвечает важнейшему требованию любого произведения интерактивного
искусства. От нее невозможно оторваться. Диалоги хромают, авторам
изменяет вкус и местами здравый смысл. Но в The Witcher определенно хочется
вернуться.
|
Геральт из Ривии
|
|
Книжный цикл Анджея Сапковског о закончился более чем мрачно:
многие из тех, кто шел с ведьмаком Геральтом, включая его самого,
умерли. Нервы от такого жесткого финала не выдержали, кажется, даже у
самого Сапковского (не говоря о фанатах), и через какое-то время он
сотворил вполне счастливую «альтернативную концовку от Лютика», а также
выпустил небольшой рассказ «Свадьба Йеннифэр». По правде сказать, финал
«они поженились и
жили долго и счастливо» слабо вписывается в реалии созданного Сапковским мира. Но счастливая концовка сгодилась на
главное — она оправдала
появление в The Witcher самого Геральта.
Появление, конечно, совершенно беспардонное и притянутое за уши — Геральт остался жив, но (сюрприз-сюрприз!) ему начисто
отшибло память. Прием замшелый, но благодаря ему мы
имеем возможность влезть в шкуру не какого-то там ведьмака (как это
планировалось на ранних стадиях разработки), а самого Блавикенского мясника. Геральт в качестве главного героя —
одно из самых мудрых решений CD Projekt RED. Он харизматичен до полной остановки дыхания, внушителен до
потери пульса, он — именно то, что было нужно для этой игры.
Сюжет отделен от событий серии книг ровно на пять лет. Политическая
ситуация все так же нестабильна, но поначалу ведьмаку не до нее. У него
полно своих проблем: едва он успевает оправиться от ран, как в Каэр
Морхен прибывают неприятности в лице чародея с химерой, наглого
очкарика по кличке Профессор и пары десятков бандитов. Несмотря на все
усилия ведьмаков, нежданные гости похищают единственную ценность в их
полуразрушенном убежище — эликсиры. Это те самые тайные мутагены,
которые требуются на последнем этапе превращения обычного, хотя и очень
тренированного человека в настоящего ведьмака, охотника на чудовищ.
Ведьмаки (и старая подружка Трисс Меригольд) разделяются и отправляются
в погоню. Геральту предлагается поискать ответы в столице Темерии —
Вызиме. В этом городе и его окрестностях мы и проведем большую часть
игрового времени.
Как правильно резать в граммах
|
. |
The Witcher — вовсе не традиционная RPG, какой ее долгое время
представляли. CD Projekt RED c легкостью отрезали от
привычной ролевой игры все, что им показалось лишним.
Во-первых, мир «Ведьмака» по сравнению с принятыми в жанре
масштабами выглядит как бутылочная крышка рядом с канализационным люком. Кроме
того, здесь еще и нарушен основной принцип глобальных эпиков — куда хочу,
туда скачу. Разбежаться особо негде: в вашем распоряжении никогда не будет
сотни гектаров пустынь, ледников и лесов. На очень долгое время основным местом
действия станут кварталы и окрестности Вызимы.
Хорошо это в первую очередь тем, что вы не будете клевать
носом, одолевая очередной километр утомительных просторов. Действие спрессовано
в тугую пружину, оно постоянно держит в напряжении, и потому под девизом «ну вот сейчас, еще капельку — и пойду спать»
вы просидите полночи, не в силах оторваться от сюжета. Вы не провисите долгие
часы, бегая, как тупой болванчик, по второстепенным квестам (или того хуже — нарезая монстров); здесь
почти каждое задание — яркая история. В конце концов, в какой RPG последних лет можно было
набрать три уровня подряд, распутывая хитросплетения сюжетного квеста, носясь по одной и той же локации и практически не
вынимая меч?
|
|
Во-вторых, инвентарь и кукла персонажа. Мы видели бесконечные
инвентари, в которых наши герои тягали по паре центнеров разного добра,
нам предлагались ездовые ослики, выделялась куча сундуков, шкафчиков и
целые дома для хранения коллекции мечей. А все эти поножи, наручи,
наколенники, сапоги, перчатки, пояса, робы, плащи и еще сотня
наименований того, что можно на себя нацепить? А телепорты с поля боя и
обратно, чтобы можно было быстро уволочь весь этот хлам? А торговцы,
расставленные в самых странных местах, у которых просто на лбу
написано: «Я тут просто для того, чтобы тебе было кому сдать лут»?
Так вот, кукла персонажа в «Ведьмаке» — это идеальный образчик
минимализма. Два меча, два дополнительных оружия, два кольца, доспех.
Больше Геральт не носит ничего (кроме трофея на крючке). Мечи и прочие
железки, которые с завидным постоянством валятся из врагов, мы даже не
можем складывать в инвентарь — он для этого не приспособлен. Сейчас
наверняка взвоют страшным голосом профессиональные манчкины — уйти с
поля боя, оставив столько ценного?! Но это решение идеально
укладывается в местную картину мира: Геральт никогда не занимался
спекуляцией оружием противников.
Минусы у такой системы тоже имеются: узнать характеристики
выпавшего оружия можно, только взяв его в руки. К тому же арсенал тут невелик,
а редкие вещи можно пересчитать по пальцам. Ну и конечно, не помешала бы
система сортировки инвентаря — пытаясь разыскать нужный предмет в свалке
из цветов, камней, эликсиров, колец и различных бутербродов, можно сломать
глаза.
Наконец, в игре нет таких понятий, как кража и взлом. Вы в
любой момент можете взять нужную вам вещь из любого сундука, даже если законный
хозяин находится в шаге от своего добра. Награда, правда, сомнительная —
лучшей находкой тут становятся книги (которые можно выбрасывать сразу после
прочтения, иначе места в инвентаре не напасешься) и спиртное (особенно крепкое).
Ящики обывателей абсолютно не приспособлены для хранения нашего скарба: оттуда
можно взять, но нельзя положить. Единственный возможный склад — у
трактирщика, но к нему обычно лень бегать. К середине игры вы просто должны
победить свои собственные RPG-рефлексы,
иначе они победят вас.
Маэстро, музыку!
Итак, в The Witcher нет собирательства и огромного мира. Зато здесь
есть очень четкое, осязаемое ощущение сопричастности. Начав играть, вы
тут же удивительным образом почувствуете себя тем-самым-Геральтом. Это
вы переживаете смерть молодого ведьмака. Это вы решаете, спасти ведьму
или не мешать деревенским сжечь ее. Это вы находите труп того, кто
говорил с вами полчаса назад, и с ужасом понимаете, кто из
подозреваемых действительно виновен. А встретив через несколько часов
игры почти забытого уже персонажа, вы радуетесь, что поступили именно
так, а не иначе. Или, наоборот, понимаете, что где-то, возможно, были
неправы.
Все, что вы делаете, отражается на сюжете. Чтобы полностью
понять все причинно-следственные связи, «Ведьмака» нужно пройти как минимум
десяток раз. Основных концовок у игры три, но вариантов прохождения —
намного больше. Кстати, тут продолжаются некоторые сюжетные линии, не
законченные еще в книгах.
Здесь же — простая, прекрасно сбалансированная ролевая
система, которая к тому же идеально соотносится с книжным первоисточником. У
ведьмака всего четыре основных характеристики, зато он может долго и вдумчиво
развивать различные стили боя и совершенствоваться во владении Знаками. При
этом он никогда не станет настоящим магом — запас энергии невелик. Так что
меч остается его первым, главным и любимым оружием: стальной — для людей,
серебряный — для нежити. Уровни здесь набираются почти незаметно, а
талантов дается столько, что ближе к концу игры вы сможете выучить все
«бронзовые» навыки; а вот о распределении «серебряных» и особенно «золотых»
придется крепко подумать.
Ну и алхимия. Непременно выучите навык собирания трав,
обязательно читайте все попадающие вам в руки книги (пока вы ничего не знаете о
полезных кореньях, их просто нельзя собирать). Эликсиры можно составлять по
формулам, которые будут попадаться вам в игре, или экспериментировать
самостоятельно. Система алхимических элементов проста и понятна, а эффект от
зелий обычно очень полезен (особенно хороши мутагены, дающие дополнительные
таланты, но для каждого из них нужен уникальный ингредиент). Более того, вы не
можете пить зелья постоянно — с каждой бутылкой растет уровень токсина,
который выводится отдыхом либо эликсиром «Белый мед». |