Orange Box (Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2)
The Orange Box (бывший The Black Box) —
сокрушительной мощи удар Valve по всем прочим
конкурентам. Это предложение, от которого совершенно невозможно отказаться.
Пошловатый тезис о том, что «каждый найдет здесь что-нибудь для себя»
идеально описывает ситуацию с The Orange Box.
Это действительно три совершенно разных игры, которые продаются комплектом. В
состав «Оранжевой коробки» входят Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2.
Valve намеренно бьет по каждой целевой группе: поклонникам Half-Life,
интеллигенции и любителям многопользовательских забегов. Кроме того, в
качестве финального аргумента к The Orange Box прилагается также
оригинальный Half-Life 2 и прошлогодний Episode One.
Мы, признаться, ожидали, что все прочие составляющие окажутся
приятным дополнением к Episode Two, но это совершенно не так. The
Orange Box — это три игры, объединенные разве что безупречным качеством
исполнения. Более того, желающие могут не приобретать весь комплект
целиком: в России Episode Two, Portal и Team Fortress доступны по
отдельности. При помощи Steam для любой из игр можно скачать
оригинальную английскую озвучку, включив русские субтитры.
Half-Life 2
Episode Two
Великое видится на расстоянии. Когда три года назад (см.
«Игроманию» №1’2005) мы дрожащей рукой выводили «десятку» в рейтинге Half-Life 2, нас не
покидало чувство, что где-то здесь кроется подвох. Что мы оказались слишком
впечатлительны, что вот-вот появится что-нибудь гораздо более грандиозное.
Время показало: с «десяткой» мы не ошиблись. Прошло три года (ГИГАНТСКИЙ срок
для жанра шутеров), и вот уже вышел Episode Two — игра с той же
самой технологией и с почти той же самой душевной организацией. Но впечатления
она оставляет такие, как будто этих трех лет не было вовсе.
Вечные ценности
Valve никуда не спешит:
история выдворения новоявленных захватчиков Земли (известных как Combine, «our benefactors» и The Universal Union) рассказывается с неспешностью телесериала Lost. После набега на башню Combine (см. Episode One) главные герои спешно покидают Сити-17 на поезде. Но
далеко уехать не успевают: локомотив терпит крушение и до базы повстанцев
приходится добираться своим ходом.
В отличие от первого эпизода, короткого и в меру проходного,
второй оказался раза в полтора длиннее, а по степени проработки и количеству
трудозатрат превосходит, кажется, даже оригинальный Half-Life 2. За те шесть часов, что уходят на прохождение, вас ни
разу не посетит чувство, что вот здесь вот схалтурили, здесь сэкономили, а вот
здесь могли бы и лучше, но поленились. Наоборот, игра от начала и до самого
конца сделана так тщательно и с таким вниманием к деталям, что остается только признать:
это снова эталон.
Как это было заведено еще со времен самого первого Half-Life, Valve
очень старается, чтобы ощущения во время игры все время менялись.
Episode Two начинается с заброшенной советской шахты: сначала мы гуляем
в полном одиночестве, потом следует неожиданное нападение, и вот уже
цели меняются — нужно спуститься на самую глубину, прорвавшись через
зомби и целую экосистему муравьиных львов.
Затем следует безумная по накалу страстей оборона: нужно
защитить пространство, к которому ведет четыре широких тоннеля. На руках лишь
две автопушки, набор мин и два напарника. Муравьиные львы атакуют сначала с
одной или двух сторон, потом с трех, а потом со всех сторон сразу и
максимальным составом. Первыми кончаются мины, потом сносят пушки, и вот ты
носишься-носишься-носишься, не успевая даже перезаряжать. А потом все внезапно
заканчивается.
 |
Природа в Episode Two настолько прекрасна, что туда хочется в отпуск. |
Смена кадра: выбираемся на свежий воздух, продираемся через
зомби и находим двухместную машину. На первой же остановке нас встречают новые
противники — охотники. Похожие на страйдеров, но ростом чуть повыше
человека, они кардинально отличаются от всего, с чем нам приходилось иметь дело
в Half-Life и подавляющем
большинстве шутеров. Мы давно привыкли, что любые, даже самые опасные
противники могут действовать только на более-менее открытом пространстве, а
если куда-нибудь от них спрятаться, то они оказываются беспомощны. Так вот,
охотники это правило беспардонно нарушают. При относительно небольших габаритах
они обладают огневой мощью крупнокалиберного пулемета, очень прочной броней и,
что самое главное, невероятно проворны. Охотник найдет вас везде, он легко
может проникнуть в дом и через дверь, и через окно на втором этаже. Укрыться от
него можно только там, куда он физически не пролезет, например в вентиляции.
Кроме того, Episode Two без лишнего шума продемонстрировал, наконец,
практически полную разрушаемость, которую сегодня обещает чуть ли не каждый
второй шутер и которой мы до сих пор так и не видели. Самое интересное тут
состоит в том, что вы, игрок, ничего поломать не можете — мощности не
хватает. А вот охотники или страйдеры крушат целые сараи, врываются в
помещения, ломают двери и вообще ведут себя довольно вальяжно.
Финальная битва Episode Two в плане масштабности оставляет
первый эпизод далеко позади. Когда Фримен добирается до базы White Forest (бывшего советского ракетного
бункера), его отправляют оборонять ее от нападения целой армии страйдеров. И
вот тут Valve, наконец, выбрасывают на одну площадку
все свои козыри. Бой происходит на довольно большой территории, страйдеры
двигаются сразу со всех направлений, а каждого из них охраняет два-три
охотника. Так что вам приходится бороздить территорию на автомобиле, пользуясь
одновременно гравитационной пушкой (зачем — отдельный разговор) и всеми
подручными огнестрельными средствами. Сначала страйдеры идут поодиночке,
потом — почти непрерывным потоком, и, когда последний из них, наконец,
разваливается на куски, руки натурально дрожат от напряжения.
Team Fortress 2
В отличие от прочих игр из
комплекта The Orange Box,
успех Team Fortress 2 был не столь очевиден. Оригинал в виде
любительского мода к первому Quake вышел в 1996
году и фактически явился родоначальником жанра командных экшенов. Разделение
игроков на классы, необходимость слаженной игры и четкого взаимодействия —
все это пришло именно из Team Fortress. Ввиду массового успеха авторы оформились в Team Fortress Software и взялись было
делать коммерческий мод для Quake 2. Но затем в
мире случился Half-Life 2, и разработчики благополучно перешли в состав Valve Software, чтобы заняться
полноценным сиквелом.
С тех пор прошло одиннадцать
лет. Сегодня все иначе. Законодателями мод в жанре давно уже стали DICE и их Battlefield;
вяло, но упорно огрызается Enemy Territory: Quake Wars, да и Counter-Strike
по-прежнему живее всех живых. Конкурировать в таких условиях трудно, и
спасти Team Fortress 2 от забвения могла только свежая и яркая идея. В
Valve такую нашли.
Шоу-бизнес
Пока все прочие участники
многопользовательских забегов делают серьезное лицо и замогильным голосом
вещают про мрачное будущее и глобальные войны, Team Fortress 2 выступает в жанре
выездного цыганского балагана. Помните рекламные ролики, где представители
каждого класса зачитывали уморительные монологи, рассказывая о своих
профессиях? Они и в самом деле идеально передают атмосферу всей игры.
Суровые мужчины с автоматами
здесь заменены на карикатурных персонажей. Ближайшие художественные
ориентиры — симулятор доктора Зло Evil Genius и трехмерный
мультфильм The Incredibles («Суперсемейка»).
Отличительные черты здешних героев — широкие скулы, массивные нижние
челюсти, героический взор и смешные маленькие ножки. Персонажи выписаны
гениально: двухметровый детина-пулеметчик или вот доктор с добрым взглядом и
пилой наперевес. Или шпион в наглаженном костюме и черной маске. Но самое
главное — уникальный визуальный стиль принимает активное участие в
геймплее: представителей разных классов спутать невозможно.
 |
Отдельный повод для восторгов — мимика местных персонажей. |
Декорации
соответствующие — если вы заглянете в сверхсекретный бункер, то непременно
обнаружите там ядерные ракеты и пульт управления с миллионом разноцветных
кнопок. Это такой большой привет No One Lives Forever.
Все эти вроде бы незначительные
детали в корне меняют ощущение от игры. В Team Fortress 2 не только интересно, но и
очень весело бегать. Весело смотреть, как герои деловито семенят по
уровням. Весело стрелять из огромных пушек (которыми тут снабжен практически
каждый класс). И очень, очень весело смотреть, как враги разлетаются на груду
кровавых ошметков (есть и такое).
Этим, впрочем, развлекательный
потенциал игры не исчерпывается. Чтобы разнообразить процесс, разработчики
ввели в игру подсчет совершенно необязательной, но крайне забавной статистики.
К примеру, здесь отслеживают, сколько секунд вы сумели продержаться, прежде чем
вас убили. Или скольких противников вы закололи ножом. Или сколько раз попали в
голову — вариантов, в общем, масса. При этом после каждой смерти вам
обязательно покажут стоп-кадр убийцы (очевидно, чтобы его можно было лучше
запомнить в лицо) и предложат запечатлеть момент, нажав на специальную кнопку.
Кроме того, в наследство от Xbox 360 досталась система
из почти двух десятков «подвигов». Среди прочих — «отомстить пятерым
врагам», «обмануть вражеского медика, заставив его вылечить вас» и «убить
тысячу врагов».
Назад в будущее
 |
На некоторых картах можно устраивать самые настоящие снайперские дуэли. |
Фокус в том, что все эти
шоу-атрибуты скрывают под собой практически ту же самую игру, что и
одиннадцать лет назад. Пока конкуренты пытаются развить жанр и изобретают
какие-то там системы рангов и поощрений, Valve выпускают проект, сделанный по лекалам одиннадцатилетней давности. Никаких
открытых пространств и транспортных средств. Никаких новаторских игровых
режимов. Никаких эпических сражений с участием сотен игроков. Никаких
заигрываний с физикой и прочего потакания текущим трендам. Вместо этого —
тесные карты, привычные режимы вроде захвата флага или удержания контрольных
точек, ограничение число игроков на сервере (не более двенадцати человек с
каждой стороны). Поначалу все это выглядит настолько дико и несовременно, что
просто оторопь берет.
Но самое удивительное, что
древняя механика отлично работает даже спустя все эти годы. Более того,
когда в тесной комнатушке пятнадцать человек остервенело поливают друг друга
огнем и свинцом, испытываешь почти детский восторг. Вот кто-то подорвался на
удачно поставленной мине, вот затесавшийся в ряды соратников шпион зарезал
медика, затем в толпу дерущихся врывается огнеметчик и сжигает все живое за
десять секунд. Это очень старомодное, но все еще крайне затягивающее
развлечение.
 |
Море трупов, огня и крови — в Team Fortress 2 подошел к концу еще один раунд. |
Фокус тут вот в чем. Вместо того чтобы прилаживать к старой игре
модные новшества, в Valve просто довели до совершенства то, что уже
было. Все элементы механики тут идеально подогнаны друг к другу.
Основными достоинствами, конечно, стоит признать четко выверенный
баланс и богатство тактических схем. В игре девять классов, разделенных
на три группы: атакующие (разведчик, солдат, поджигатель), защитники
(подрывник, пулеметчик, снайпер) и поддержка (инженер, медик, шпион).
Все они получились разными: дело не только во внешности, но и в наборе
оружия, а также сильных и слабых сторонах, которыми наделен каждый
представитель. Так, например, разведчик очень быстро передвигается, но
плохо вооружен и не очень-то крепок. Это, понятно, делает его идеальным
юнитом для скорейшего захвата контрольных точек. А, скажем, подрывник
идеально подходит для разрушения вражеских турелей и минирования, но у
него нет даже самого завалящего пистолета, так что он совершенно
беззащитен перед любым стрелком.
И так со всеми: универсальных
бойцов здесь не бывает, каждый хорош только тогда, когда его поддерживают
другие. Все это буквально вынуждает игроков взаимодействовать друг с другом. В
условиях небольшого масштаба сражений эффект просто потрясающий. Часто бывает
так, что незнакомые люди буквально через полчаса игры превращаются в идеально
слаженную команду. Вдобавок почти всегда находятся неформальные лидеры, которые
умудряются вести за собой людей. В общем, благодаря хирургически выверенному
балансу Team Fortress 2 пробуждает в совершенно не знакомых друг с другом людях настоящий командный
дух.
Серьезный недостаток, пожалуй,
только один: Team Fortress 2 слишком быстро приедается. В комплект входит всего
шесть карт, званий и наград не предусмотрено, а боевого азарта хватает ровно на
три вечера игры. Но тут расчет понятный — Valve выпустили скорее основу для народного творчества. В Сети уже начали появляться
первые моды, а что с игрой станется через год — страшно представить.
 |
Главное достоинство Team Fortress 2 — пробуждение в абсолютно незнакомых людях чувства локтя. |
* * *
По итогам Team Fortress 2 — самое слабое звено
в The Orange Box. Здесь нет эпического размаха Half-Life 2: Episode Two и гениальности Portal. Зато
есть много визуального юмора и искрящая атмосфера, чего в других командных
многопользовательских шутерах сегодня не найдешь.
P.S. Русская версия игры от «Буки» вышла добротной,
но без особых изысков: голоса оставлены оригинальными, текст переведен вполне
прилично. Кроме пары огрехов (кое-где нам удалось обнаружить английский текст),
других претензий к российскому изданию Team Fortress 2 у нас нет.
PORTAL
Portal — обладатель
самой трогательной и обаятельной success story, игра с легкой и безоблачной
судьбой. После нее охотно верится, что в жизни возможно все. Тезисно история
появления Portal в составе The Orange Box выглядит следующим образом.
Около года назад группа студентов DigiPen Institute of Technology (www.digipen.edu)
выпустила бесплатную игру Narbacular Drop (доступна по адресу www.nuclearmonkeysoftware.com). Энтузиасты, выступавшие под названием Nuclear Monkey Software, устроили
презентацию Narbacular Drop в офисе Valve Software, в ходе которой, если
верить Дагу Ломбарди (директор по маркетингу), произошло следующее.
Примерно на середине демонстрации растроганный Гейб Ньюэлл вскочил со
стула, чуть ли не обнял студентов и заявил, что им немедленно стоит войти в
состав Valve. Дебютным проектом нового отделения стал Portal.
Теория относительности
 |
Portal — это, кажется,
идеальный образец того, что должно происходить с независимыми играми. У Nuclear
Monkey Software была идея, а у Valve — все остальное. Штатный сценарист Марк
Лейдлоу (Marc Laidlaw) вписал Portal во вселенную Half-Life, Эллен
Маклейн (Ellen McLain, голос Combine) озвучила игру, юмористы Эрик Уолпоу (Erik Walpaw) и Чет Фальсцек (Chet Faliszek), такие западные Бонус и
Гамовер с сайта www.oldmanmurray.com, написали диалоги.
Даже Майк Паттон (среди прочего — вокалист группы Faith No More)
записал свой хрип для финальной битвы. Результатом работы всех этих очень
разных людей явилась игра, которая в прямом смысле переворачивает все представления
о том, как должно быть организовано пространство в экшенах от первого лица. Это
особенно любопытно, потому что формально Portal сложно назвать шутером —
единственное оружие, которое у вас тут будет, умеет стрелять исключительно
порталами, и убить из него никого не получится. Тем не менее нам искренне
хочется надеяться, что динамические порталы окажутся главным геймдизайнерским
трендом следующего шутерного сезона.
 |
По
большому счету первые 12 уровней присутствуют в Portal для разминки и
обучения. Зато оставшиеся семь заставляют вас чуть ли не чертить
решения на бумаге. |
Итак, что такое Portal и какое
он имеет отношение к Half-Life 2? История, в общем, укладывается примерно в
один абзац. Оказывается, параллельно с исследовательским центром Black Mesa
существовала еще одна научная организация под названием Aperture Science. Они
обе боролись за правительственные гранты и одновременно занимались секретными
исследованиями. Пока Гордон Фримен ковырял доставленный в Black Mesa кристалл и
исследовал вместе с коллегами параллельные измерения, в Aperture Science
создали, например, сверхсекретный корабль «Борей» (Borealis), который
фигурирует в Episode Two и на котором, судя по всему, развернутся события
Episode Three. Кроме того, в Aperture Science придумали Aperture Science
Handheld Portal Device — устройство, выглядящее так, как если бы Apple
доверили спроектировать пылесос. Portal Gun, как его уже прозвали фанаты, умеет
делать ровно две вещи: создавать в любой точке пространства вход и выход.
Первый выстрел открывает на любой поверхности синий портал, а второй —
оранжевый. Войдя в один, вы гарантированно выйдете (или выпадете) из другого.
 |
Говорящие турели, как и в Half-Life 2, побеждаются путем заваливания набок. |
На этом нехитром приеме
функционирует вся механика Portal. Однако количество разнообразных ощущений и
эмоций (в диапазоне от шока до восторга), которые вы испытаете, оказавшись в
Portal, перебивает практически все сложноустроенные шутеры последних лет. В
первую очередь Portal хочется противопоставить Prey, который вроде как
должен был стать первым шутером с порталами. Так вот, все пространственные
фокусы Prey, гравитационные дорожки и зеркальные лабиринты с легкостью
проигрывают первому же уровню Portal. Prey, при всех своих геймдизайнерских
амбициях, не менял главного — механики и ощущения от игры в экшен от
первого лица.
Portal покушается на
основополагающие дизайнерские понятия — что есть пол, что есть стена, что
есть непреодолимое препятствие. Введя в игру физически корректные порталы,
авторы фактически изменили главный человеческий рефлекс — ориентацию в пространстве.
Одно из самых занятных ощущений — наблюдать за перестройкой собственного
сознания. Вы буквально почувствуете, как ваш мозг, скрипя, перестает
воспринимать отвесную стену в роли непреодолимой преграды и начинает
интерпретировать ее как возможность. С точки зрения генерации новых ощущений
Portal, пожалуй, самая важная игра этого года, и тут она с легкостью обставляет
и BioShock, и грядущий Crysis. Благодаря ей вы действительно начинаете думать по-другому.
|