TimeShift
- Жанр: Action
- Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
- Разработчик: Saber Interactive
- Издатель: Vivendi Games
- Издатель в России: Софт Клаб
- Локализатор: Софт Клаб
- Дата выхода: 30 октября 2007
- Официальный сайт игры: www.timeshiftgame.com
- Минимальные требования: 2 ГГц, 1 Гб, GeForce 6600 или ATI x700 с 128 Мб видео
- Рекомендуемые требования: Core 2 Duo, 2 Гб, GeForce 8600 GTS с 256 Мб видео
 |
Игровая индустрия на территории
СНГ до сих пор существует как бы в двух параллельных мирах. В одном обитают
обычные разработчики — те, что делают игры для местного рынка и, за
редкими исключениями, неизвестны за пределами бывшего СССР. Второй — мир
компаний, которые практически поголовно состоят из российских сотрудников,
базируются в России, но зарегистрированы за рубежом. Об их российском
происхождении даже внутри индустрии знают не все, а уж за ее пределами —
тем более. C начала 90-х и вплоть до 2001 года самой
крупной такой компанией была питерская АМИ, подразделение Vivendi Games (в следующем номере, в рубрике Special, читайте о ней
обстоятельный репортаж), в настоящий момент — киевская Boston Animation и питерская Saber Interactive, обе с американской пропиской.
Boston Animation не давала о себе знать уже
несколько лет, а вот Saber более-менее известна. В
2003-м она выпустила довольно чахлый клон Serious Sam под названием Will Rock,
а затем на четыре года погрузилась в разработку TimeShift.
В отличие от Will Rock, второй проект Saber вызывал
куда больший интерес. В России с шутерами все традиционно плохо, но здесь была
особая ситуация — игру разрабатывали под западным руководством, на
западные деньги, с участием западных сценаристов и продюсеров. Получилось ли?
Отчасти да.
О секундах свысока
 |
Уровень
в высокогорье с поездками на квадроциклах получился самым бодрым. Всю
остальную игру приходится слоняться по развалинам и каким-то заводам. |
Первым делом выясняется, что
западные сценаристы TimeShift не помогли. Вместо того
чтобы придумать что-то действительно интересное, они сочинили предсказуемую
историю о том, как некий ученый по фамилии Крон, использовав служебное
положение, завладевает костюмом для перемещения во времени, отправляется в
прошлое и становится там диктатором. Нам, как уже должно быть понятно,
предстоит отправиться вслед в аналогичном костюме и исправить историческое
недоразумение. Ответственность, по традиции, безграничная, потому что перед
прыжком в прошлое Крон уничтожил лабораторию, где эти костюмы разрабатывались,
поэтому вся надежда теперь только на нас. Надежда, что по ходу игры подбросят
каких-нибудь неожиданностей, умирает последней, в финале игры.
Как это обычно бывает, сюжет
про заигрывания со временем здесь всего лишь повод, а первопричиной является
то, что на этом можно построить выигрышную игровую механику. Тем более что
методы и приемы уже давно отработаны: сначала в Requiem:
Avenging Angel и Max Payne, потом в BloodRayne, Prince of Persia: The Sands of Time и F.E.A.R.. Из последних
упражнений с течением времени см. Stranglehold.
Другое дело, что во всех этих играх возможности оперирования временем
использовались лишь частично, а в TimeShift доступен
полный набор. Замедление помогает в перестрелках и в специально заготовленных
для этого головоломках, когда требуется проскочить, например, по лопастями
здоровенного и быстро вращающегося вентилятора. Остановка времени пригодится,
опять же, в бою: можно поискать укрытие и хоть немного отдышаться или подойти к
противнику и взять у него оружие прямо из рук. Или когда нужно сделать что-то
очень быстро или преодолеть опасное для жизни препятствие — пройти сквозь
огонь или по воде под током. Обратная перемотка задействуется реже всего —
обычно только в самых сложных ситуациях.
 |
Большая
часть игры происходит в альтернативной, стимпанковой версии 30-х годов.
Отсюда — гигантские шагающие роботы, дирижабли и квазинацисткая
символика. |
Энергии костюма хватает лишь на
короткое время — и чем сложнее заказанная вами услуга, тем быстрее она
истощается. Меньше всего ресурсов требуется на замедление, больше всего —
на обратную перемотку. Замедляются в slo-mo, кстати, только враги и окружение, главный герой двигается
практически с той же самой скоростью, что и в обычном режиме.
Эффекты slo-mo, остановки времени и обращения его вспять сделаны в меру
зрелищно. Капли дождя замирают в воздухе, осколки и трупы разлетаются в стороны
мееедленно и тягуууче, звук на порядок снижает в тембре, и любое междометье
превращается в протяжное «Блллллллллл...». Но ничего такого, чего бы мы
не видели в Max Payne или F.E.A.R., здесь нет.
Проблема TimeShift не в том, как выглядят заигрывания со временем, а в том, как они использованы.
Придумать фишку, прикрутить ее белыми нитками и с гордостью демонстрировать
окружающим — такой подход уже не работает. Но именно так устроен TimeShift. В своей основе это обычный, даже СЛИШКОМ обычный
шутер, а все находки со временем просты и неизобретательны. Ну вот, к примеру,
лежит доска, по которой можно перепрыгнуть через забор. Если просто пробежать
по ней, доска потеряет равновесие и упадет, в итоге мы никуда не допрыгнем.
Очевидно, что нужно замедлить время и пробежать по ней, пока она в «замерзшем»
состоянии. Аналогичным образом решаются головоломки с огнем, водой,
открывающимися на короткое время дверьми и рубильниками.
 |
Нарушителей техники безопасности ждут серьезные дисциплинарные взыскания. |
О да, рубильниками! Помните ли
вы славные 90-е годы, когда жизнь любого экшен-героя крутилась исключительно
вокруг них? Найти кнопку, побежать на другой конец уровня и найти еще одну,
потом снова на другой конец уровня, чтобы нажать на последнюю кнопку и войти в
помещение с набором кнопок, открывающих при определенной комбинации доступ к
Главной Кнопке? TimeShift до такой клиники не
скатывается, но беготня в поисках рубильников однозначно доминирует.
Неизобретательное использование
собственных находок — это еще полбеды, другая ее половина заключается в
том, что иногда ситуации встречаются просто абсурдные. Вот находите вы,
например, взрывчатку, которой надо подорвать ворота в туннеле, и обнаруживаете,
что таймер у нее проставлен всего на 2 секунды. Естественно, отбежать успеешь
только остановив время. Но вот кто и зачем стал бы ставить таймер на две
секунды? Камикадзе, что ли?
Действительно оправданным
замедление оказывается только при встрече с турбореактивными солдатами, которые
передвигаются так быстро, что за ними аж шлейф остается. Вот их без slo-mo подстрелить действительно
сложно.
Сами враги ведут себя в целом
неглупо, но их подводит излишняя агрессивность: отсидеться за укрытием у них
порой не хватает терпения и они бегут прямиком к вам, а если и прячутся
где-нибудь, то предусмотрительно выставляют напоказ ручку, ножку или голову,
хотя бы чуть-чуть — чтобы было по чему стрелять.
Оружие в игре очень
разное — есть и великолепные образцы вроде арбалета со взрывающими
стрелами и пушки, стреляющей сгустками огня, а есть и откровенно
неважнецкие — автомат и шотган, например. Правда, боеприпасов почти всегда
в избытке, так что всю игру можно пройти только с любимым оружием.
Шутер как шутер
 |
У проходных шутеров есть одна общая родовая черта: утомительный долдонящий звук выстрелов. Такой как в TimeShift. |
Вторым по значению вопросом
после «Как это играется?» для любого шутера является вопрос «Как это
выглядит?». Прямо скажем, неважно. Игра долго была в разработке, поэтому от
современных графических стандартов TimeShift отстает
года на два-три года (увы, в реальной жизни slo-mo не существует). Другое дело, что проблем с
производительностью здесь нет вообще, не тормозит ничего и никогда.
Оптимизировано, то есть, на совесть.
Изъяны технологии зачастую компенсируются художественным
исполнением, но здесь как раз обратная ситуация: арт-дирекшн не на
высоте. Палитра состоит в основном из оттенков серого, дизайн NPC и
врагов совершенно обыкновенный, освещение технологичное, но без
излишеств. В общем, если нужен антипод Orange Box в плане художественного исполнения, то это TimeShift.
В целом это, в принципе, далеко
не безнадежный, но очень-очень проходной шутер. Он быстро и беспроблемно
проходится, но никаких эмоций после себя не оставляет, как будто и не играл
вовсе. Больше всего жалко, что забавы со временем остались не у дел — без
них игра мало бы изменилась. Времена, когда к шутеру можно было прикрутить
какую-нибудь изящную находку и преподносить это как новое слово в жанре,
прошли. Вокруг таких находок теперь принято выстраивать игры целиком — см. Half-Life 2, Portal и BioShock. Если
глобальные реформы не по плечу, то мог бы помочь антураж, как это было в Prey. Но Saber не сделали ни
того, ни другого — и в результате получился еще один обычнейший шутер. Со slo-mo. |