Мутанты возникают не на пустом месте. Во всем виноват человек.
Каждый неправильный шаг, движение, расчет, и все — планету населяют
мутанты. Возможно, простой заяц — это тоже мутант.
(Из школьных олимпиад)
Когда в альтернативном Чернобыле в 2006 году снова «рвануло»,
образовавшуюся в результате Зону, наполненную смертельными аномалиями и
кишащую странного вида мутантами, быстро обжили люди. Пришли сталкеры,
охотники за ценностями, — и быстро разбились на соперничающие
группировки. Пришли военные — они оцепили район и запустили внутрь
собственных сталкеров. На голубых вертолетах спустились в Зону ученые,
и даже обычные бандиты заслали сюда своих представителей.
Вокруг окрестностей АЭС и города Припять начались шум, гам,
стрельба и тарарам. Кто все эти люди? Зачем они здесь? Не самый простой
вопрос для нашего сталкера, которому удалось выжить в автокатастрофе,
отделавшись лишь синдромом «тут помню — тут не помню».
Любознательный торговец, приютивший Сталкера, Который Выжил, готов
выдать герою первые квесты и пинком отправить его на окраины Зоны, где
можно вдосталь тренироваться в меткой стрельбе на собачках и
неудачливых бандитах. Здесь даже можно отделаться легким испугом,
угодив в небольшую аномалию. Освоившись с биноклем, комплектом
метательных болтов и журналом-КПК, можно расширить собственный ареал
обитания, заменить пистолетик чем-нибудь посолиднее и вообще — обжиться
на южных окраинах Зоны. Артефакты, правда, здесь так себе — за большие
деньги их не толкнуть. Но и расходы на аптечки и патроны небольшие —
особенно если по возможности одалживать их у павших мафиози.
Если потереться возле молодых сталкеров на их небольших
импровизированных базах, то в беседах у костра можно узнать много
интересного. А наш старый знакомый торговец, знающий все слухи на
свете, расскажет нам о том, что где-то далеко на севере, в самом сердце
Зоны, таится удивительное чудо — артефакт, который может исполнить
самое заветное желание того, кто доберется до него первым.
Готовы ли мы отправиться в путь по дороге, вымощенной серым асфальтом?
Обкусанный мир
Попытки скрестить жанр боевика с ролевым происходят со времен Deus Ex нечасто, и успешными их можно назвать разве что условно.
|
В небольших лагерях много на гитаре не поиграешь — время от времени
приходится брать в руки автомат и отражать очередное нападение.
|
Даже последняя более или менее удачная попытка — «Точка
кипения» — запомнилась, прежде всего, старушками Шапокляк с гранатами и
пейзажами, похожими друг на друга как две капли воды, хотя были там и
автомобили, и квесты, и система развития персонажа, и возможность
работать на несколько разных организаций.
Проект S.T.A.L.K.E.R. за пять лет разработки научился
скромности. Ролевой системы не предполагалось с самого начала — лишь
защиту героя от нескольких типов вредных воздействий можно варьировать,
подбирая костюмы и рассовывая по кармашкам редкие артефакты с
интересными свойствами. Автомобили покатались-покатались по
видеороликам, да и сгинули из игры, уступив ареал обитания скриптовым
армейским вертолетам и БТР. Обещать цельный мир разработчики перестали
уже несколько лет назад, разбив тридцать квадратных километров Зоны на
почти два десятка крупных локаций с соединительными точками.
Уклон в боевик заметен невооруженным глазом. Система квестов,
диалоги, торговля и клеточный вещмешок с ограничением по весу — вот и
все, что действительно можно назвать элементами ролевой игры. Есть
возможность пойти на службу к одной из двух соперничающих групп
сталкеров — альтернатива незамысловатая. Возможность поспать
разработчики, поразмыслив, выбросили («В Зоне не спать!»), еда
присутствует лишь номинально (умереть от голода тем не менее можно), а
система репутации вроде бы и действует,
|
Места в вещевом мешке сталкера всегда не хватает. Почему бы не продать несколько лишних артефактов?
|
но на практике никак на игру не влияет — если просто выполнять задания
и ходить на охоту, то зашкаливает индикатор репутации очень быстро.
После долгих экспериментов разработчики пришли именно к такому
соотношению боевой и ролевой части. В результате получилась интересная
смесь — вот герой ведет беспощадный огонь из автомата по штурмующей
лагерь сталкеров «братве» в черных кожаных куртках и тренировочных
штанах. Вот он делится со смертельно раненым сталкером последней
аптечкой, чтобы завоевать его дружбу и прибавку к репутации. А вот он
бродит между телами павших «мужчин в трико», пополняет запасы патронов
и лекарств, мучительно размышляя — как взять максимум трофеев и при
этом уложиться в драконовское ограничение по переносимому весу?
Можно превысить вес на несколько килограммов — но всю дорогу к
торговцу или до ближайшего тайника герой будет идти медленно и
печально, то и дело останавливаясь, чтобы перевести дух. И если на пути
у такого оверблюженного героя вдруг окажется стая слепых псов,
неприятности ему будут грозить очень серьезные.
Не советую подходить к бездомным стаям слепых собачек. М-м... съедят.
Повадки незрячих животных
Эти собаки-экстрасенсы подчиняются простым, но очень логичным
инстинктам. В одиночку пес едва ли нападет на вооруженного героя. Даже
две собаки — небольшая неприятность: их можно спугнуть парой выстрелов
в воздух. Но стая из пяти-десяти собак ведет себя совершенно иначе.
|
На освобожденных героем территориях мгновенно развернулась борьба за
влияние — прибежал и «Долг», и «Свобода», и наемники подтянулись.
Семеро с ложкой — даже обидно как-то.
|
Обнаружив героя, стая аккуратно рассыпается — собаки
пытаются окружить героя, чтобы наброситься одновременно с нескольких
сторон.
Открыть огонь можно издали, но не стоит ждать большого эффекта —
псов трудно напугать, когда их много. Собаки постоянно двигаются
«противоторпедным зигзагом» — попросту бегают вокруг героя кругами,
отбегают и возвращаются, чтобы присоединиться к трапезе. Даже раненые
собаки, прихрамывая или просто ползая по земле, не спешат ретироваться.
Только серьезные потери могут заставить стаю круто изменить намерения и
ускакать за ближайший холмик.
Бороться со слепыми псами действительно трудно. Учтите еще
совершенно нехемульский разброс у оружия, для боевиков обычно не
свойственный, время от времени заклинивающее оружие — и вы получите
полную картину: сталкер, окруженный подвывающими псами, из последних
сил отстреливается... и падает.
Самый эффективный способ борьба с собаками — мгновенное бегство.
Спринт на двести метров. Герой может развить на коротких дистанциях
огромную скорость... но куча хабара на загривке не способствует
энергичному и долгому бегу. Язык на плече, собаки на хвосте — бежать
дальше никак невозможно. Не глотнуть ли энергетика «Сталкер»?
То ли дело — Плоть. Эти мутировавшие колхозные свиньи с удивленными
выражениями перекошенных мордочек — лучшие друзья сталкера. Кругленькая
свинья — мишень куда более удобная, чем шустрая тощая собака. И вселить
страх в поросячью душу не в пример легче.
|
Устав от трудов праведных, дикие кабаны-мутанты ложатся вздремнуть под кустом.
|
Кабаны чуть опаснее, но они тоже из-за своих размеров страдают
непомерно. Кроме того, кабаны подслеповаты — от их атак легко
уклониться. И как здорово бывает заманить кабанчика в аномалию, где его
подбросит и разорвет на части. Собачки, хоть и слепые, но аномалии
чувствуют своим поджарым крупом и очень редко попадают в смертельные
ловушки.
Даже бандиты не так опасны, как стаи псов. Да, представители
организованной преступности, встречающиеся сталкеру на трудном пути,
энергично стреляют и неплохо соображают. Они прячутся не только для
перезарядки, но и тогда, когда по ним явно и недвусмысленно ведут
огонь. Они прикрывают друг друга, обходят героя с флангов и могут
выскочить из-за препятствия за спиной. Но даже перестрелка с тремя
прохожими бандитами — более или менее честная дуэль, в которой
побеждает сильный духом владелец большого автомата, пары гранат и
десятка аптечек. Не жалеть, ни в коем случае не жалеть на
организованную преступность патронов, потому что каждый убитый бандит —
ценный источник патронов, лекарств, оружия и соевой колбасы!
Сидя за пеньком, перезаряжая заклинивший автомат, можно,
прислушиваясь, приобщаться к бандитскому арго: «Свети волыны! Мочи
козла! Не мандражуй, братва, — обходим!» Ругаются бандиты сдержанно,
оставив большую часть аккуратно, но прозрачно замаскированных
нецензурных выражений солдатам.
Сталкер, который гулял сам по себе
Зверьки и люди, обитающие в этих местах, могут подбросить сталкеру немало сюрпризов. Живой мир, населенный по технологии A-Life, с самого начала разработки обозначался как один из интереснейших моментов игрового процесса. Что же получилось в результате?
Обычно в подобных играх живой мир изображается случайным возрождением вокруг игрока — классическим примером может служить серия GTA. Население Зоны
|
Если подружиться с вольными сталкерами «Свободы», героя потом не пустят в бар «Сто рентген». Сложный выбор...
|
в этом смысле больше напоминает жителей звездных систем в «Космических рейнджерах» —
в этой игре, как вы помните, разработчики из Владивостока впервые
реализовали полноценно живущий по своим законам мир, в котором
компьютерные конкуренты могли даже опередить игрока и завершить игру.
Рейтинг сталкеров вызывает ощущение уже виденного. Локальные
проявления A-Life действительно привносят в игру ощущение жизни — тут
пробежали кабанчики, там бандиты отбиваются от собак, а здесь
организованная группа мутантов наседает на сталкерский блокпост. Эта
Зона — не безжизненный лабиринт смерти Стругацких, а место, где
постоянно что-то происходит. В основном, перестрелки. Но иногда
кабанчики находят отбившуюся от стаи собаку и начинают с радостным
гиканьем гонять ее в чистом поле.
Но в глобальном масштабе борьбы не чувствуется — здесь все оставлено
на откуп герою. Мелкий лагерь сталкеров может сняться с места и
откочевать куда-нибудь в сторонку, но центральном «Баре» ничего
подобного не происходит — здесь идет обычная жизнь: сталкеры
патрулируют улицы, беседуют у костра круглыми сутками. Сталкеры воюют
друг с другом, военные стреляют во всех подряд, но сместить баланс сил
может лишь главный герой, если начнет разбрасывать по улице гранаты или
просто подружится не с теми сталкерами. Весь сюжет на его плечах. Никто
и пальцем не шевельнет, чтобы изменить стратегическую обстановку в
зоне, пока герой не выполнит нужные квесты. Приходится признать —
рекорд одушевленного мира остается за «Космическими рейнджерами».
Можно поогорчаться по этому поводу. А можно просто сесть где-нибудь
в передовом лагере «Свободы», достать бинокль и понаблюдать за тем, как
пара кабанов бегает за собачкой. Съедят они ее? Загонят на минное поле
или на блокпост? Или кто-то зазевается и попадет в аномалию? Летающая
свинья, крутящаяся в воздухе над обозначающим аномалию вихрем, —
зрелище незабываемое.
Болтом по голове
Жуткие, чуждые и почти всегда смертельные аномалии фантастической
Чернобыльской Зоны в игре преобразились. Узнается с первого взгляда
светящееся зеленое желе в подвалах,
|
К этим мирным тракторам лучше не подходить близко. Чем дальше от трактора, тем целее лечебная водка.
|
участки мерцающего воздуха больно обжигают огнем, а гравитационная
ловушка расправляется с жертвами быстро и очень эффектно. Но теперь
аномалии почти всегда хорошо заметны при свете дня и часто не
смертельны, если вовремя убраться из опасного места. Писком индикатор
аномалий предупреждает о приближении к опасному месту — но у сталкера
есть и собственное чутье: стоит оказаться в двух шагах от опасности,
как в глазах сталкера появляется предобморочная серая пелена. В обычном
походе по Зоне метательные болты почти не пригодятся — разве что если
полезная вещь или тайник скрыты за несколькими аномалиями, через
которые стоит попробовать поискать проход.
Радиация намного неприятнее. Это единственная разновидность
«аномалий», которой не видно вообще — ни днем, ни ночью. Счетчик
Гейгера вежливо предупреждает сталкера об опасности, но если вбежать в
зону заражения слишком быстро, можно успеть схватить много лишних
рентген. На случай небольшого заражения стоит иметь при себе пару
бутылок водки «Казаки» — радионуклиды она выводит бодро, но сражаться,
осушив бутылку, практически невозможно из-за побочных эффектов лечения.
Если дело серьезное, то поможет дорогой и ценный антидот. Он мгновенно
выводит радиацию — и использовать его в критических ситуациях надо
быстро, пока сталкер не скончался от смертельной дозы. Постепенно у
игрока вырабатывается нюх на радиацию. Если в чистом поле стоит
брошенный трактор — к нему вряд ли стоит подходить, он наверняка
«фонит». Не стоит доверять маленьким зеленым лужицам, кучам небрежно
зарытой строительной техники —
|
Полурелигиозное движение сталкеров «Монолит» не пускает в свои земли
чужаков. Да те и сами не желают — ходят слухи, будто в этих местах
гигантская микроволновка сжигает мозги.
|
и, уж конечно, не стоит соваться на территорию
Чернобыльской АЭС без хорошего антирадиационного костюма ученых,
который всем хорош, кроме того, что в нем нет бронежилета.
Чем дальше на север, к ЧАЭС и городу Припять, тем больше в округе
радиоактивных пятен, тем чаще встречаются недоброжелатели. Псевдопес —
вполне зрячий и очень опасный. Прыгучий гуманоид снорк — вынюхивать и
выслеживать ему не мешает даже старый противогаз, который он
принципиально не снимает. Сталкеры-зомби, утратившие почти все умения,
кроме навыков меткой стрельбы. Маленькие ушастые тушканы, которых
радиация сделала сильными и злыми. Размахивающие щупальцами кровососы.
Даже старые знакомые кабанчики становятся сильнее и опаснее, когда
герой приближается к сердцу Зоны.
Одно радует — некоторые чудовища принципиально предпочитают селиться
в заброшенных подземных лабораториях и катакомбах. Псевдогиганту,
похожему на мутировавшего бройлерного цыпленка, в узких туннелях
тесновато, зато невидимый полтергейст может хорошо развлечься, бросая в
героя ящики и бочки. Один из самых сильных псиоников в игре — жуткий
контролер — по-детски радуется, когда встречает героя в конце
очередного сюжетного тоннеля. Бедняга живет совсем один, контролировать
ему некого — контролер рад любому свежему мозгу. Гости его, впрочем,
обычно ведут себя крайне невежливо, предпочитая прятаться за углом и
выкатывать гранаты под ноги бедному одинокому мутанту.
Собирался сталкер на войну
Подземелья — все как один связаны с сюжетом, события в них проскриптованы не хуже, чем в ином Doom III.
Это снаружи пусть кипит жизнь, а сюжетные задания нельзя пускать на
самотек. Все ходы записаны, все пусковые условия взведены и разложены
по уровню.
|
Вертолет сбили наемники. Они не могли поступить иначе — винтокрылые
машины здесь всецело зависят от скриптов. Лишь в конце игры герой может
попытаться сбить парочку.
|
Лишь потом, если игрок захочет вернуться сюда снова, скрипты в подземелье сменятся игровой жизнью.
Даже на поверхности действует правило — если происходит что-то
важное по сюжету, симуляция жизни вокруг ключевого места временно
ограничивается до тех пор, пока игрок не подойдет вплотную к месту
выполнения квеста. После этого симуляция жизни включается — и элемент
непредсказуемости включается снова: например, квестового персонажа
могут съесть прибежавшие на шум монстры. Но на поверхности условия не
такие жесткие — и игрок кое-где может поиграть в ниндзя.
Возможности для скрытного прохождения отдельных участков сюжета
ограничены, но они есть. Тело часового можно оттащить подальше, но как
сделать так, чтобы часовой не слышал, как со спины к нему
подкрадывается герой с ножом? Индикатор шума не оставляет иллюзий —
враг может услышать не только перезарядку оружия, не только выстрел из
пистолета с глушителем, но и замах: реакция у часовых отменная — и
герой может быстро обнаружить, что бегает, размахивая ножиком, за
часовым, который отстреливается из автомата, вопит и, в общем, уже
поднял всю базу на уши. Пистолет с глушителем удобнее — с ним не
обязательно топтаться за спиной часового. Стрелять можно с расстояния в
несколько метров. Но не дальше, потому что один лишь промах — тревога,
стрельба, провал.
Оружие навязывает стиль боя. Много разных пушек на все случаи жизни
с собой не заберешь — ограничения по весу в игре драконовские.
Пистолет — вещь для критических ситуаций. Ружье и помповый дробовик —
серьезный аргумент в сверхближнем бою, когда враг может вырулить из-за
любого контейнера. Пистолет-пулемет — удобная и легкая штука, но для
серьезных перестрелок лучше автомата ничего не придумать — особенно на
дальних расстояниях. Одиночными.
|
«Ишь, разлетались тут всякие! Погодите, вот найду где-нибудь РПГ-7...»
|
Глядя через прицел. В северных областях Зоны можно добыть много
интересных «полуснайперских» автоматов, настоящую снайперскую винтовку
Драгунова, тяжелый, но мощный гранатомет РПГ-7 и даже
«суперснайперскую» электромагнитную винтовку. Однако на первых этапах
игры удобнее всего пользоваться уникальным «ускоренным» АК-74, к
которому можно приделать оптический прицел. Оружия здесь много. Лишь
боеприпасы к нему — проблема вечная, и решать ее придется постоянно. У
врагов, что интересно, патроны кончиться не могут в принципе (оно и
понятно — вряд ли игроку понравится, если враги регулярно будут
бросаться на него с ножом или убегать с жалобными воплями). И еще —
очень мало гранат. А так хочется забросать спрятавшегося за очередным
вагоном врага гранаткой... Но нет — надо беречь на случай знакомства с
контролером.
Много полезных вещей можно раздобыть, выполняя побочные квесты. Их
здесь много — от простых «истреби гнездо псевдосусликов» до «помоги
штурмовать укрепления неправильных сталкеров». Некоторые выдаются герою
без его участия — если кому-то поблизости требуется его помощь. Можно
спешить на помощь осажденным бандитами или мутантами сталкерам или
проигнорировать квест. Нет ничего плохого в том, чтобы помочь друзьям
огоньком. В конце концов, что может сделать стая мутантов против
нескольких сталкеров и героя, которого в округе каждая собака знает?
По следам Стрелка
Меченый — под таким именем наш герой известен местным собакам. Из
прошлого у него остался пустой КПК с записью «Убить Стрелка» и
незнакомым портретом —
|
Красное небо — не признак того, что рядом врата в Забвение, а симптом близкого выброса. Надо срочно искать укрытие.
|
и татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» на правом предплечье. Поиски загадочного
Стрелка и того, кто расшифрует загадочную татуировку, и составляют суть
сюжета. Серия квестовых заданий лежит поверх игрового мира как ковровая
дорожка, явно предлагая отправиться по сюжету вперед. Все крупные
изменения в расстановке сил привязаны к действиям главного героя. Игра
тянется за ним на север вплоть до Припяти и атомной электростанции.
Живой мир не меняет ничего — он лишь разнообразит игровой процесс между
выполнением заданий. Можно отправиться во внеочередной поход за
артефактами, попробовать присоединиться к одной из соперничающих
организаций сталкеров — к анархистам «Свободы» или паладинам «Долга».
Игра подождет, но это будет именно ожидание.
Когда же в окрестностях Чернобыльской АЭС развернется кульминация, в
игре впервые нарисуется выброс — обширное стихийное явление, которое
перетряхивает всю Зону и все аномалии. От него принято прятаться — и
игроку придется это сделать. Но очень скоро он поймет, что к изменению
положения аномалий выброс не имеет отношения — потому что как только
герой оказался в окрестностях атомной электростанции, путь назад, в
Зону, ему заказан. Больше не будет походов за хабаром и охоты на
кабанчиков. Дальше — только игровая развязка, а выброс — лишь страж,
который не пустит героя назад.
|
Выкупать хабар у героя могут не только торговцы, но и ученые. Ценник зависит от того, насколько хорошо они к сталкеру относятся.
|
Всего у игры семь вариантов окончания — пять ложных и два истинных,
в которых герой узнает истинную подоплеку событий и причину
происхождения Зоны. Развитие сюжета не оставляет места продолжению
игры, и с этим можно только смириться. Куда важнее то, что на долгой
дороге к ЧАЭС Зона все время удивляла, радовала и пугала. То, что
бегали по полю кабанчики, дремали под деревьями собаки, и сталкеры,
встретившись с армейским патрулем, активно и убедительно
перестреливались на глазах у притаившегося под холмом игрока.
Важнее то, что игра здесь запоминается. Первая встреча с
полтергейстом и первый заклинивший пистолет. Угрожающие крики солдат за
окном и первый розовый рассвет, который герой встретил в заброшенном
зернохранилище. Пусть здесь никто и бровью не поведет, если вы утащите
из-под носа сталкера батон хлеба и банку консервов, а хозяину запустите
болтом по голове. Пусть сталкеры не проявляют самостоятельности
космических рейнджеров и даже не пользуются строгим расписанием, какое
было, например, в TES IV: Oblivion. Они все равно ведут себя
естественно, даже когда играют на гитаре и рассказывают друг другу
анекдоты всю ночь, дежуря на посту с оружием в руках или завалившись
спать в заброшенном домике. Потому что S.T.A.L.K.E.R. сумел доказать —
дело не в расписаниях, не в количестве технологий и треугольников на
кадр. Дело в том, вложена ли в игру — душа.
Разработчики не боялись мечтать. Они делали игру своей мечты все эти
годы. И пусть им пришлось пустить под нож много красивых, но
неиграбельных идей. Им пришлось сместить концепцию от свободной игры в
сторону сюжетного боевика. Однако они сумели сохранить в игре главное —
дух того самого S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost образца 2002 года, который мы так долго ждали.
Это был долгострой — почти шесть лет прошло с первого анонса. Были смелые заявления и бесконечные переносы, многолетний статус vaporware —
по всем признакам игра должна была оказаться провальным проектом или
просто сгинуть, не дойдя до релиза. Но все это время разработчики
верили в проект и делали свое дело. И они это сделали.
Добро пожаловать в Зону. Не забудьте мешочек болтов и передавайте привет кабанчикам на южных окраинах.
|